Nama
: Rastiko Kuncorojati
NPM
: 58414937
Kelas
: 3IA20
Dosen
: Syefani
Rahma Deski
Mata
Kuliah :
Pengantar Teknologi Game
BAB 3
Artificial
Intelligence Pada Game
TUGAS
Kecerdasan
Buatan adalah
salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk
memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini
biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi
berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai
algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih
fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang
mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya
dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang
lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang
ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Manusia
bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena
manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari
belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu
saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal
pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan
penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia
dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan
masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik,
namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak
akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar
komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus
diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI
akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan
kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
Keuntungan
Kecerdasan Buatan :
1. Kecerdasan
buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami
perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan
buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak
mengubahnya.
2. Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia
dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu
keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat
ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer
lain
3. Kecerdasan
buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan
seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4. Kecerdasan
buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah
bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah.
5. Kecerdasan
buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan
dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
7. Kecerdasan buatan
dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Contoh Artificial Intelegence
1. Natural Language
Processing (NLP)
NLP mempelajari
bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi
dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan
bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan
ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau
menghasilkan output yang juga berupa natural language.
2. Computer
Vision
Cabang ilmu ini erat
kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang
dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses,
menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan
Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual
intelligence system.
3. Game Playing
Game biasanya memiliki
karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game
itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter
lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh
player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang
cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu
untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
4. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini
mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian
untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau
mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan
yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat
diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar
juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai
banyak pengalaman.
Game yang menggunakan Arificial Intelligce
(AI)
1.
Game PES 2017
2.
Game PacMan
3.
DOTA 2
4.
CATUR
Refrensi
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar