Kamis, 20 Oktober 2016

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik  sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi

Unsur Desain Grafik

- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.

b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.



Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’). 

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.



Desain Pemodelan Grafik dari segi interaksi manusia dan komputer
  • Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.


  • Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat. 


  • Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.


  • Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.


  • Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.


  • Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Refrensi : 
http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
http://eveevania.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html

Sejarah dan Desain Komunikasi Visual

Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia
       
 Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual,display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Pengertian Desain Komunikasi Visual
Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.
Sedangkan menurut suber dari wikipedia Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

  • Desain Komunikasi Visual:
  • Menghadapi lebih dari satu pengamat.
  • Bertujuan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok orang.
  • Dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain.
  • Menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara mengikuti petunjukan, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.
  • Informasinya bersifat universal (dapat dimengerti semua orang.
  • Seni murni:
  • Pengamatnya hanya satu, yaitu seniman itu sendiri.
  • Ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut.
  • Informasinya bersifat emosional, yang berarti tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

          Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual 

  • Layout: Pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. 
  • Tipografi: Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia.
  • Ilustrasi: Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks.
  • Simbolisme: Digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa.
  • Warna: merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. 
  • Animasi: Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.
refrensi : 
http://tubagusagastha.blogspot.co.id/2016/10/sejarah-dan-desain-komunikasi-visual.html
https://gogorbangsa.wordpress.com/2008/09/15/mengenal-desain-komunikasi-visual/

Jumat, 17 Juni 2016

Menganalisa Website ( www.ub.ac.id ) dengan Alexa.com


Analisa dari Alexa.com menunjuukan bahwa Web resmi Universitas Brawijaya menempati peringkat ke 16.794 secara dunia dan  menempati peringkat ke 298 secara lokal atau indonesia

Untuk visitor dari web Universitas Brawijaya ini terdapat beberapa negara yaitu indonesia 93,1, India 1,3, Singapura 1,0, US 0,7, Jepang 0,6.

Untuk pengunjung atau mahasiswa yang masuk UB terdiri dari snmptn dan ujian mandiri seperti gambar diatas dan persenannya.

jika anda ingin melihat langsung dari analisa yaitu alexa.com. berikut linknya:
http://www.alexa.com/siteinfo/ub.ac.id




Membahas WEB Pemerintah/Universitas

LATAR BELAKANG
Berawal dari Balaikota Malang, gagasan untuk pembentukan perguruan tinggi itu digulirkan. Atas prakarsa Ketua DPRD10 Mei 1957, diadakan pertemuan tokoh-tokoh masyarakat dan pemerintahan kota Malang, membahas rencana pembentukan sebuah universitas milik kotapraja (Gemeentelijke Universiteit).
Sebagai langkah awal, didirikan sebuah yayasan bernama Yayasan Perguruan Tinggi Malang (YPTM) dengan akte notaris nomor 48 tahun 1957, 28 Mei 1957. Yayasan ini kemudian membuka Perguruan Tinggi Hukum dan Pengetahuan Masyarakat (PTHPM), pada 1 Juli 1957. Tercatat sebanyak 104 mahasiswa perguruan tinggi ini, dan menggunakan ruang sidang Balaikota Malang sebagai tempat perkuliahannya.[5][6]
Sementara itu, atas inisiatif beberapa tokoh masyarakat yang lain dibentuk pula Yayasan Perguruan Tinggi Ekonomi Malang (YPTEM) dengan akte notaris nomor 26, 15 Agustus 1957, yang kemudian mendirikan Perguruan Tinggi Ekonomi Malang (PTEM). Tak jauh berbeda dengan pendahulunya, aktivitas perkuliahan PTEM juga menumpan di Balaikota Malang.
Secara resmi PTHPM diakui sebagai milik Kotaparaja Malang dengan keputusan DPRD, 19 Juni 1958. Pada dies natalis ketiga PTHPM, 1 Juli 1960, diumumkan penggunaan nama Universitas Kotapraja Malang bagi perguruan tinggi itu. Selain itu diumumkan pula rencana membuka dua fakultas baru. Rencana itu menjadi kenyataan, 15 September 1960, berdiri Fakultas Administrasi Niaga (FAN). Disusul kemudian oleh Fakultas Pertanian (FP), 10 November 1960.

Visi

Menjadi universitas unggul yang berstandar internasional dan mampu berperan aktif dalam pembangunan bangsa melalui proses pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

Misi

1.    Menyelenggarakan pendidikan berstandar internasional agar peserta didik menjadi manusia yang berkemampuan akademik dan atau profesi atau vokasi yang berkualitas dan berkepribadian serta berjiwa dan/atau berkemampuan entrepreneur
2.    Melakukan pengembangan dan penyebarluasan ilmu pengetahuan, teknologi, humaniora dan seni, serta mengupayakan penggunaanya untuk meningkatkan taraf kehidupan masyarakat dan memperkaya kebudayaan nasional

Arah Pengembangan

·         Pengembangan UB diarahkan menuju World Class, Entrepreneurial University yang ditetapkan berdasarkan Visi, Misi, dan Tujuan UB
·         Tiga aspek yang menjadi pehatian yaitu membantu upaya pengentasan kemiskinan dan pengangguran, akses pendidikan tinggi dan globalisasi pendidikan.

Tujuan

·         Menghasilkan sumberdaya manusia yang berkualitas, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, mampu membelajarkan diri, memiliki wawasan yang luas memiliki disiplin dan etos kerja, sehingga menjadi tenaga akademis dan professional yang tangguh dan mampu bersaing di tingkat internasional
·         Mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni guna mendorong pengembangan budaya
·         Membantu pemberdayaan masyarakat melalui penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi

Kelebihan:
- gedungnya standard lahh bagus gedung utama tapi belum terlalu jadi gitu jadi jarang ada kelas disana
- sejauh ini dosennya masih enak2 aja baik bgt pas ngasih nilai alhamdulillah
- banyak kegiatan, organisasi, dan event2 gitu
- temen sih yang gue bersyukur bgt anaknya baik baik seru seru kalau ga punya temen bakalan sering homesick kali ya wkwk
- kantin dimana mana ga pernah bosen makanannya banyak bgt
- deket dari kosan gamasalah kalau ga ada kendaraan
- ub kan di malang terus malang tuh banyak bgt tempat mainnya ga cafe2 doang buat nongski2 tapi ada wisata alam atau rekreasi nya tapi sejauh ini gue belum terlalu explore2 malang gitu sihh

Kekurangannya
- ub kalau apa apa super telat gituu kayak almet sama ktm baru keluar
- susah dapet parkirann
- semester 1 pakai hitam-putih tapi jd ga repot pilih baju sih haha
- jauh dari rumah huhu
- banyak asep perlu masker
- agak panas ya jadi perlu payung

sumber
http://www.ub.ac.id/

Jumat, 08 April 2016

Aspek Hukum dan Web Security

Internet sebagai sarana informasi memiliki asas dan tujuan dalam pemanfaatannya sebagai mana disebutkan dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE).

Aspek Hukum dalam penggunaan internet terbagi menjadi 
  1. Aspek hak milik intelektual . contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
  2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku di dalam dunia maya.
  3. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna internet.
  4. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
  5. Aspek kerahasiaan yang di jamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem jasa yang mereka lakukan.
Perlindungan data pribadi dalam sebuah sistem elektronik dalam UU ITE meliputi perlindungan dari penggunaan tanpa izin , perlindungan oleh penyelenggara sistem elektronik , dan perlindungan dari akses dan interferensi ilegal.
Pasal 26 UU ITE mensyaratkan bahwa penggunaan setiap data pribadi dalam sebuah media elektronik harus dapat persetujuan pemilik data bersangkutan.

Bunyi Pasal 26 UU ITE :
  1. Penggunaan setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data pribadi harus dilakukan atas persetujuan orang yang yang bersangkutan.
  2. Setiap orang yang di langgar haknya sebagaimana dimak sud pada ayat (1) mengajukan gugatan atas kerugian yang ditimbulkan berdasarkan undang-undang.
Bunyi Pasal 15 ayat 2 PP PSTE :
  1. Jika terjadi kegagalan dalam perlindungan data pribadi yang dikelola. penyelanggara sistem elektronik wajib memberitahukan secara tertulis kepda pemilik data pribadi.
Bunyi Pasal 30 UU ITE :
  1. Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan/ sistem elektronik milik orang lain dengan cara apapun.
  2. Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer /sistem elektronik dengan cara apapun dengan tujuan untuk memperoleh informasi Elektronik dan Dokumen elektronik.
  3. Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan sistem elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos,melampaui.atau.menjobol.sistem.pengaman.
Cyber Law
merupakan separangkat aturan yang dibuat oleh suatu negara tertentu. dan peraturan yang dibuat itu hanya berlaku kepada masyarakat negara tersebut. jadi setiap negara punya Cyber law sendiri.

Istilah hukum cyber diartikan sebagai padanan kata dari Cyber Law yang saat ini secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan TI.istilah lain yang dipergunakan adalah hukum TI(Law Of Information Teknologi) dan Hukum dunia maya(Virtual World Law) dan Hukum Mayantara.


                                  DAFTAR PUSTAKA

Stiawan,Deris.2005.Sistem Keamanan Komputer. Jakarta. Elex Media Komputindo.

Angger,Yulian.April 2015."Aspek Hukum dan Kemanan Pada Web, Arsitektur Komputer , dan cara pembuatan website".

PRIVASI WEB

Definisi Privasi
Sebelum membahas lebih lanjut tentang privasi dan segala hal yang berkaitan dengan aktifitas seseorang saat online, akan dijelaskan definisi privasi agar memiliki pemahaman yang lebih lengkap dan komprehensif. Privasi merupakan konsep abstrak yang mengandung banyak makna. Penggambaran populer mengenai privasi antara lain adalah hak individu untuk menentukan apakah dan sejauh mana seseorang bersedia membuka dirinya kepada orang lain atau privasi adalah hak untuk tidak diganggu. Privasi merujuk padanan dari Bahasa Inggris privacy adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka.
Secara konteks hukum, privasi adalah hak untuk “right to be let alone” menurut Warren & Brandeis, 1890. Sedangkan acuan produk hukum Indonesia yang melindungi tentang privasi bersumber Undang-Undang Teknologi Informasi ayat 19 yang menyatakan bahwa privasi adalah hak individu untuk mengendalikan penggunaan informasi tentang identitas pribadi baik oleh dirinya sendiri atau oleh pihak lainnya. Bahkan diatur pula sanksi bila terjadi pelanggaran terhadap privasi yaitu Hukuman dan Pidana tentang privasi pada Pasal 29: Pelanggaran Hak Privasi yang berbunyi;
“Barangsiapa dengan sengaja dan melawan hukum memanfaatkan Teknologi Informasi untuk mengganggu hak privasi individu dengan cara menyebarkan data pribadi tanpa seijin yang bersangkutan, dipidana penjara paling singkat 3 (tiga) tahun dan paling lama 7 (tujuh) tahun”.
Fungsi Privasi Web
Ada tiga fungsi dari privasi, yaitu:
a. Pengatur dan pengontrol interaksi interpersonal yang berarti sejauh mana hubungan dengan oang lain diinginkan, kapan waktunya menyendiri dan kapan waktunya bersamasama dengan orang lain dikehendaki.
b. Merencanakan dan membuat strategi untuk berhubungan dengan orang lain, yang meliputi keintiman atau jarak dalam berhubungan dengan orang lain.
c. Memperjelas identitas diri
Referensi : Yuwinanto, Prasetyo, Helmy. “Kebijakan Informasi dan Privacy”.

KEBIJAKAN WEB

Kebijakan Web atau Web Policy adalah kebijakan yang diberlakukan oleh sebuah blog atau web yang telah dibuat oleh pemilik atau pembuat situs itu sendiri. Hal ini dilakukan oleh para pemilik web atau blog sebagai syarat untuk menggeluti dunia internet. Bahkan ini adalah sebuah dasar yang harus dilakukan oleh pemilik web atau blog sebagai bukti bahwa blog atau web tersebut akan benar benar ditekuni dan akan menjadi lebih baik dalam perkembangannya.

Web Policy juga memberikan bukti tentang siapa pemilik blog atau web tersebut, jika suatu ketika ada seorang pengunjung blog atau web tersebut ingin menanyakan hal hal yang berkaitan dengan situs tersebut dapat dengan mudah menemukan siapa pemilik web atau blog tersebut, dan masih banyak lagi fungsinya. Dengan adanya privacy policy di dalam blog, maka secara tidak langsung situs tersebut akan terlihat lebih profesional. Bahkan Google Adsense serta juga situs periklanan lainnya membutuhkan adanya halaman ini untuk memperkuat peninjauan supaya jauh lebih meyakinkan.

Daftar Pustaka:

Zamzam. 2014. "Pengertian dan Fungsi Privacy Policy". Dalam http://www.zallegiance.com/2014/11/pengertian-dan-fungsi-privacy-policy.html.

Selasa, 15 Maret 2016

HTTP ( HyperText Transfer Protocol )

Image result for Gambar HTTP

Pengertian HTTP                          
Hyper Text Transfer Protocol didefinisikan pertama kali oleh “Tim Jhon Berners-Lee pada tahun 1997. Sebagai sebuah protokol pada application layer (layer) yang digunakan untuk mendistribusikan dan mengolaborasikan sistem informasi hypermedia melalui jaringan.
HTTP merupakan aturan-aturan uang digunakan untuk mengirimkan berkas atau lainnya melalui WWW. Berkas yang dikirim dapat berupa text, hypertext, portable document format, image bahkan audio dan video streaming.

·        Data HTTP
A.    Jenis Data
Data yang dikirimkan melalui http dapat berupa permintaan dari klien kepada server dengan tanggapan dari server terhadap permintaan klien. Permintaan dan tanggapan yang dikirimkan menggunakan standar RFC 822 (Standart for the format of arpa internet text messages) dalam mengirimkan entitas data.

B.     Header Data
Pada header data disisipka beberapa informasi tentang pengiriman permintaan atau tanggapan yang berupa header umum, header permintaan, header tanggapan, dan entitas header. Nama header harus case-insensitive , sedangkan isinya tergntung kebutuhan.

C.     Badan Data
Digunakan untuk membawa entitas data yang disertakan bersama permintaan atau tanggapan. Badan data berbeda dengan badan entitas hanya apabila dikirimkan dengan pengkodean (transfer encoding) yang berbeda.


D.    Panjang Data
Panjang data disertakan apabila :
-          Badan data yang dikirimkan berupa sumber URL yang dimint oleh klien.
-          Badan data yang dikirimkan berupa peringatan kesalahan dari server.

E.     Header secara umum
Header umum ini disertakan apabila didukung oleh protokol yang digunakan oleh klien maupun server. Apabila header tersebut dapat didukung oleh protokol yang digunakan klien maupun server, maka header tersebut dijadikan header secara umum. Dan sebaliknya jika tidak mendukung maka tidak dijadikan header secara umum.


·        Metode HTTP
Metode yang paling sering digunakan adalah GET. Pada saat web browser memberikan permintaan dengan GET sebagai metodenya, server  akan menentukan dan memproses informasi apa saja yang temasu sebagai identifier. Sebagai contoh , jika web browser memberikan permintaan GET dengan URL untuk dokumen pada web server, server akan menjawab dengan dokumen yang diminta. Situasi lain dimana GET mungkin digunakan dalam submisi pemasukkan data ke dalam formulir.

Refrensi :
-Mambrasah, Yusuf N. Iman, Erik. 2008. Membuat Aplikasi Web Server Dengan Winsock. Yogyakarta. ANDI.

-Morgan Stern. 1998. Netware untuk koneksi ke internet,